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剑侠情缘评测:减少前期玩家在PVP玩法中的挫败感

1.游戏简介

剑侠情缘手游是剑侠情缘系列上线的首款手游,在2015年11月删档测试之后交由腾讯代理,游戏在2016年4月测试后一个月直接全平台上线,由于剑侠系列粉丝未被消费、腾讯优秀的导量能力等因素,预计游戏在前期的市场表现优秀。

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2.IP背景

单机游戏的复合式IP,突出“首款”、“原版人马”等概念,旨在吸引剑网3端游玩家

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剑侠情缘手游从主剧情线、NPC和门派设定来看,其IP应该属于剑侠情缘单机版;但基于保证上线初期的用户数量,为产品建立优势的目的下,推广突出“原版人马”、“首款”等概念,弱化了不同系列的玩家IP筛选,旨在借此可以吸引老牌端游剑网3的端游用户。

剑侠情缘系列游戏中的背景、人设、门派设定、场景风格等,均一脉相承

主剧情线来自单机游戏月影传说系列,门派则引用了剑侠中多个系列,例如逍遥来自剑侠世界,天忍则更多来自剑侠1。即使是剑网3相对独立的剧情系列,也能够在手游中找到非常强烈的情怀点。相似的基础设定,使得剑侠情缘各系列的玩家群体,均能在游戏中找到自己所属角度的情怀点。

3.腾讯的版本优化

相较于首测,优化了整个游戏结构,突出PVP玩法的地位,多样化竞争方式

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4.战斗

门派克制&长CD高伤害的技能为战斗核心策略,数值膨胀导致操作弱化

剑侠情缘手游的战斗核心策略通过门派之间的属性克制和长CD高伤害技能突出技能释放时机,从而完成战斗策略的构建;但是在实际的体验中,30级之后开始接触PVP玩法,二阶装备的数值过快膨胀导致玩家差距不断拉大,操作的作用不断弱化,数据差距无法通过操作来弥补;

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5.玩法

滞后PVP玩法的开放时间,减少前期玩家在PVP玩法中的挫败感

剑侠情缘手游玩法解锁有两种条件:游戏开服天数&玩家等级,游戏将PVP玩法、高数值门槛玩法滞后到开服第二天及以后,第一天的体验集中于单人和组队任务,减少前期玩家的挫败感。

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限时、核心追求产出决定了PVP是日常玩法的核心,通过分散的限时PVP活动软性的拉长玩家在线时间

20 种日常玩法中,单人日常玩法数量为 6 个,组队&社交合作性玩法战 7 个,PVP和高数值门槛玩法占 7 个;相较于上测430分钟的日常耗时,有所缩减

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6.追求

清晰的双线追求体系(装备+同伴),装备随机打造公平环境

玩家通过消耗帮贡打造随机品质的装备,平民玩家也可以入手稀有品质(最高品质)的装备,在装备追求上平民化、公平化

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强化和洗练的追求深度拉开了不同层次玩家的属性差距,凸显大R的消费水平

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针对于所有追求的直接消费,大R能在开放新内容之后迅速满追求,消费直接粗暴

针对于所有追求,几乎都可以找到无限制的消费途径;开放新内容时,大R能迅速到达满追求,通过消费快速提升战斗力,中小R完全没有对抗的资本

7.社交

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通过仇人系统延长玩家点对点的恶性交互

剑侠情缘手游中的仇人通缉玩法针对于恶性社交建立之后,对这种关系进行有效的延长,通过复仇和通缉进行恶性交互,突出“以牙还牙”的风格

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竞争玩法多样化,充分突出付费玩家的优势

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鼓励玩家组队抱团,强者全得模式导致底层玩家生活环境恶劣

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家族传功、帮贡产出装备等强调家族的重要性,在机制上促进玩家必须加入家族。

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