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疯狂猜图评测微信游戏的第一个泡沫

阅读次数:5千+更新时间:2013-11-05

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《疯狂猜图》有多火我们就不解释了。这款游戏的百度指数在6月3日只有不到6000,在微信朋友圈的口碑传播下6月8日达到133332的峰值。据媒体报道:从5月29号开始其新增用户飙升,仅6月7日一天新增用户数就达30万,目前日活跃用户数超过50万,这个数字还在不断攀升。

但这只是微信游戏的第一个泡沫。就像微博爆发前的饭否、滔滔一样,是市场爆发前的问路石,并不是真正长期稳定的、成熟的盈利产品。

《疯狂猜图》的短板在于:寿命太短,用户转化较差,付费点太少。

首先我们看成功点:

1,成功利用玩家的好奇心

好奇之心人皆有之,上到80下到18,每个人都想炫耀自己的学识和经历,这决定游戏的上手难度低,而受众群非常广。前期的问题都很简单,让玩家迅速上手;之后逐渐变难,吸引玩家的好奇心。相信根据游戏提供的字瞎猜,也是设计组考虑内的提高用户游戏时间的手段。

2,我喜欢跟我的朋友炫耀

离开微信朋友圈,《疯狂猜图》就和《天朝教育委员会》《民国教育委员会》一样,是一个纯粹的智力单机游戏。朋友圈的熟人社交网络有利于游戏的推广:我们都想向朋友炫耀,这玩意我知道,我见多识广,佩服我吧,重新认识我吧。

3,放弃微博,因为微博被过度商业化

有人会奇怪,《疯狂猜图》完全没有在微博进行推广。因为微博已经被各种营销大号、公关活动过度开发,浓重的商业化让微博用户反感,看到“XX活动转发就送XXX”已经吸引不了眼球。而微信朋友圈建立在互相认识的熟人关系上,“熟人推荐的总是不会差”这个观念营销在中国一直屡试不爽。

而抛开所谓的火热,《疯狂猜图》危机在于:

1,人是容易喜新厌旧的,好奇心不会长久

新鲜感是很难保持的,男女尚有七年之痒,何况一个定位碎片时间的休闲游戏。内容简单的休闲游戏通常具有较为持久的新鲜感,刺激用户不断来玩的基础,如德州扑克、三国杀、Dota,其基础玩法虽然相同,但是每局游戏都不一样,正是其不断吸引用户的魅力所在。

对于《疯狂猜图》而言,当一道题做过之后,你还会做第二次吗?虽然理论上题库是无限大,但当你炫耀的新鲜感过后,就会陷入重复无趣的答题过程。有趣的事情重复去做,你也会觉得无趣。这是游戏性质决定的,如果重度开发,会失去轻游戏的属性,如果继续保持,无疑和《你画我猜》一样新鲜感用尽后成为败落的昙花。

2,没了微信社交网络,这款游戏就是渣渣

大部分社交游戏都有一定的交互性,如经营类的城池/农场,基于成长性才可以去谈游戏中的交互行为,用户通常为了成长而交互。

《疯狂猜图》成也微信,败也许会因为微信。过度的依赖微信,就像zynga依赖于Facebook。当微信上的朋友们不在咨询的时候,也就失去了互相交互的动力。

3,盈利是个大问题,目前比较可行的是广告

首先,游戏的设定就不重视道具收费,通过朋友圈的交互就能获得答案,同时还能获得加深友好度,自然就没有必要付费。而设计者的定位就在于软性广告。目前蓝港《王者之剑》号称投入百万买断广告位,而轻度游戏的玩家大多是妹子、中老年人、忙里偷闲的人,这部分人群有消费能力,但对重度游戏的兴趣有多大,这一点不容乐观。

而虎嗅网所说的植入式广告,发展空间也有限。知名品牌已经获得市场知名度,在《疯狂猜图》中投放显得没有必要。何况一些高端品牌的广告投放要求定位精准,如航空公司、汽车、高档服饰、奢侈品,《疯狂猜图》这样从老到小由屌丝到高富宽泛的用户群不一定适合这些品牌的广告策略。

而哪些需要宣传造势的中小品牌,也许很适合《疯狂猜图》这样的推广平台。但既然不为人知,如何让人去猜呢?

另一种办法,是如“脑白金”“恒源祥”一般提高出镜率来反复给用户洗脑达到宣传效果。且不论这种手段已经过时,如果《疯狂猜图》真的成为一种过度商业化的平台,那么离死也不远了。

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