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一零计划游戏评测:典型日式画风 典型日式剧情

阅读次数:<5千更新时间:2018-07-12

典型日式画风,典型日式剧情

提及到萌娘的游戏,几乎无一例外是采用日系的画风,《一零计划》也不例外,少女的精美立绘也是到达了可以舔屏的境界,只不过缺少了2D live动态的展现方式,仅有几个表情的僵硬变化也是不足以解渴。

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整体画风方面,在UI设计上主要以科幻系画风为主,简单的色调和排列整齐的粒子似乎更能体现出萌娘们的美感。

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虽然本作也为萌娘们设计了“时装”模块,不过能看到的还是少数,这点有些遗憾。

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在剧情方面,本作插入的插画并不算少,而且张张高清,有的油腻有的青涩,用“秀色可餐”来形容也并不为过。不过目前暂时没有CG没有CV,这是因为还在制作过程中。

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但是世界观嘛...emmm...两个世界真真假假,魔物入侵阴谋展现,拯救世界干掉神灵...还真是典型的日系中二剧情风格啊...

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定点式塔防战斗,职业与技能相配合

《一零计划》作为塔防类手游,其战斗塔——各色萌娘自然是有职业划分,从战斗类型上分包括输出、防御和治疗三种,从职业类型上分包括战士、术士、潜行、牧师、弓箭、盾卫等六种。

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角色品质划分从3星-6星,但不管是什么职业什么品质,都包括1个主动技能和5个被动技能,根据其职业种类而进行设定,通过不断地领悟(也就是技能升级)进行解锁。这些被动技能威力巨大,不可忽视其成长作用。另外角色的养成还包括强化、植入(类似于镶嵌符文)、共鸣等几种。

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战斗方面采取的是一张固定地图,画面不可放大缩小旋转。角色的摆放位置都是固定点位,分远程和近程两种点位。近程站在大道中间,用来拦截敌人单位,拦截敌人的数量根据角色职业来定,盾卫3个、战士2个、潜行1个。远程站在道路两旁,不具备拦截敌人的能力,但也并不代表不能挨打。

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战斗中,每一名角色都可以释放其主动技能,主动技能只有一个,且冷却时间较长,但是威力巨大,包括控制、持续伤害、直接伤害等多种,这就涉及到了职业和技能的搭配,也就是本作战斗的核心要素了。

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简单举个例子。战士角色蝮蛇+战士角色妮娅,蝮蛇主动技能是冻结自身200码范围持续6秒(移速和攻速是逐渐降低的),妮娅主动技能是攻击180码内所有敌人造成6次伤害。对于移速较快的敌人,一旦血较厚,很容易直接从妮娅的攻势中走出去,而配合上蝮蛇的控制技能,就可以将伤害全部砸出来。

虽然我们可以携带15个角色进入战斗,但在战斗中格外要注意的是,上阵的角色是有限制的,一般情况下不会15个全部上阵,只能首发一个阵容,在阵亡后用替补继续登场。

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上阵角色需要消耗点数(cost),在每个角色的右上角都有所需点数标注。一旦在场上的角色被替换或者撤退,将无法再度上阵。因此在释放技能、拖动角色上场的时候,战斗画面会直接进入慢动作,给玩家以充分考虑战局的时间。

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因此职业之间的相互配合,以及释放主动技能的时机可以直接控制整个战局的走向。

四大玩法伤肝,打不过就看录像

《一零计划》共包含四种玩法,分别是中庭(主线玩法)、远征(福利关卡)、异象(世界BOSS)、守护(割草玩法)。

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在主线玩法中不仅包含故事关卡,还有限时挑战关和福利难度关。限时挑战关类似于随机事件,又称连锁共振,在触发后通关可以获得奖励;

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福利难度关就是评级关卡,在这里玩家可以手动选择想要完成的三星目标,这三星目标不是强制的,但是想要获得三星就必须同时选择三个目标一次性通过,如果没有把握也可以二星或者一星通关,回头再来挑战。但是在关卡限制等级和编队的情况下,即使养成了角色再打,不讲究策略也很难三星过关

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中庭和异象玩法中都有排名,中庭玩法更是有录像可以参考,在大神的带领下一路前进吧!

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只不过本作的名称设定似乎有些中二了,其物品名称怪异不说,就连简介也是入戏太深,让玩家完全不知道这是干嘛的,也是非常尴尬。

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试玩小结:中规中矩的二次元塔防手游

在萌妹子军团下一路高歌凯进的《一零计划》,无论是画面、玩法还是战斗似乎都被某些门槛和枷锁限制住了,没有能够带来让人眼前一亮的特色,很是中规中矩,虽然战斗策略很是不错,角色养成并没有带来太离谱的属性加成,然而却总是感觉还缺少一些吸睛的点。


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