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炉石传说中的认知偏差 赌徒谬误详细介绍

炉石传说中的认知偏差  赌徒谬误详细介绍

人的大脑是很奇妙的东西。有些时候,面对两个意义完全一致但表述略有差别的选项时,大脑会毫无根据的认为其中一个比另一个更好。另外一些时候,当你没有足够的信息时,它会自己(通常都是错误的)填补缺失的信息(即脑补)。这个过程看样子像是纠错,尽管它跟纠错一毛钱关系也没有;或者说这个过程引导你感觉什么东西都是对的,虽然事实上这些东西可能完全不是你想象中的样子。

不管你信不信,这些认知偏差并不是稀有玩意。简单的说,他们就是逻辑上的常见错误,即每个人自己的对现实的主观理解。当然,在你仔细思考这些东西之后,你会发现他们都是放屁。但是,关键的是,他们实实在在地在日常生活中影响着每个人——就像你和我。

在这个系列的文章中,我打算谈到一些能影响炉石玩家的常见认知偏差。他们是怎么影响我们的?他们为什么会产生?有没有一些特别的情形下他们的确是有道理的呢?认识他们并且理解他们到底是什么,能让我们的炉石水平上一个大大的台阶。而且,其中一些也可以作为消遣读物博君一笑。

在第一部分中,我打算谈到可能是有关随机性的最常见的谬误——赌徒谬误。当你打炉石或者其他卡牌游戏时,你总要依靠一定的运气,而理解赌徒谬误可以让你在每一个随机时刻看起来完全不一样。我也会给一些赌徒谬误的确有效的例子。

什么是赌徒谬误

其实很简单。当一系列的独立随机事件发生时,人们倾向于把他们看作一个整体,并且认为他们有怎样怎样的联系——如果一个东西现在发生的更为频繁,那么在未来它会发生的更少,反之亦然。最简单的解释方法就是看一系列丢硬币的过程。很显然,理想情况下的丢硬币就是正反五五开。你丢四次硬币,四次都是反面,那么下一次哪面概率大?正面还是反面?

显而易见的答案是“正面”。毕竟,反面已经连续四次出现了。但是随机性并不是这样的。每一次丢一并都是完全独立的随机事件,所以永远都是五五开,这也意味着即使你不管怎样连续丢了二十次反面,下一次丢硬币得到正面的可能性仍然是50%。

是的。如果我们看的是完整的随机过程,那么连丢五次反面的概率只是1/32(大约是3%),这意味着31/32(大约97%)的情况下至少有一个是正面。这就是为什么赌徒谬误能够生效。如果你向一个人展示任意一次独立的丢硬币的结果,回答会是“正反面概率一样”;但是如果你向他们展示整个丢硬币的一系列过程,他们会尝试基于此前的结果来判断下一次的结果。

这个谬误的名字也非常有意思。它最经常影响的就是玩随机性赌局,比如老虎机,的赌徒。如果你连着输了十次,那么你会感觉下一次你的赢面应该会大一些,显然,这并不正确。

当赌徒谬误不是谬误时……

有意思的事情是,有些时候我上面说的都没用。要让赌徒谬误真的是一个谬误,这里的随机性必须要是真随机。我晓得这听起来很奇怪,但是你先忍忍。有些人并没有尝试去对抗这个偏见,而是接受它作为人类本性的一部分并且……把它变成真的。这些人就是游戏设计师。

你看,游戏是设计出来取乐的。为了让游戏变得欢乐,他们必须感觉起来正确,但并不必须是正确的。基于此,游戏设计师接受了赌徒谬误(以及其他很多认知偏差,但是那些就是其他文章要说的部分了)并且把这种认知偏差变成了游戏内机制。把赌徒谬误变成游戏内机制有两种基本的优势:一是减少连续的糟糕随机结果带来的沮丧感,二是让游戏主观上感觉起来是对的——即使它客观上并不是。

一个很好的赌徒谬误成为游戏机制的例子是XCOM:Enemy Unknown里的命中概率机制。对于没有听说过这个游戏的读者,简要介绍一下,这是一个回合制战术策略游戏——如果你很喜欢这类游戏的话强烈推荐。虽然单纯这么说是把这个游戏过度简化了,但是这个游戏主要还是围绕着“射击外星人”这个操作的。如果你瞄准了其中一个敌人,游戏会告诉你你击中目标的概率是多少多少。不过,如果你在简单或者普通难度设置下进行游戏,如果你有大于50%的概率命中目标但是没有射中,那么下一次你会有额外的+15%命中率(或者+10%,取决于不同的游戏设置),但是这些概率不会明说。因此,如果你连续开两枪50%命中的枪,并且射丢了第一枪,那么你的第二枪命中概率仍然显示为50%,但是它会有65%的命中率。如果你继续射丢,那么再加上15%,直到你最后命中目标。这个机制让连续射丢更为少见,让这个游戏玩起来更有意思。这个机制也在另一个方向上起作用——每一次外星人射中了你的士兵,那么下一次他们的命中率降低10%,直到射丢为止。再一次地,因为连续命中若干次让人沮丧,并且感觉起来不那么公平(虽然实际上它会更加公平)。这个游戏在为玩家的喜好而作弊,并且基本上没人留意这个,因为赌徒谬误让玩家认为就应该是这样子的。

如果你认为XCOM是个特例的话,你会大错特错。Sid Meier在他的有关电子游戏设计中的心理学的讲座中曾经谈到过这个谬误(以及其他的)——他确认了在文明系列(至少是最近的若干作)里采用了这种游戏机制。普遍上讲,在单人电子游戏里采用这类机制很正常,而且是有好的原因的。每个人都知道坏运气也是游戏的一部分,但是大部分玩家实际上都不会希望一直收到坏的随机结果。我们简单的忽略了这类机制,因为他们并不显眼。他们足够精巧以至于我们的赌徒谬误将其掩盖,而开发者们并不像急吼吼的提醒玩家有这类机制。为什么呢?因为知道游戏为他们的喜好而作弊比连续收到坏的随机结果更让玩家感到糟糕。玩家想要认为他们公平公开地击败了他们的对手——而不是游戏作弊来帮助他们。

多说一点,一个生效的赌徒谬误机制看起来更难以运用到电子游戏里面来。不过,仍然有一些游戏引入了类似的系统来减少连续出糟糕的随机结果的可能性。这些系统让随机事件感觉起来更加公平,即使他们把真正的随机性丢到了九霄云外。一个例子就是英雄联盟里的暴击机制。举个例子,你有10%的暴击几率,这意味着你期望每100次普通攻击里有10次暴击。如果这个机制是真随机的话,那么实际的暴击次数可以是20次也可以是2次——这就是随机性的效果。但是,这个游戏尝试动态调整你的暴击概率来达到正确的期望值(在这里是每100次普通攻击里出10次暴击)。每一次非暴击的攻击提升你下一次暴击的几率。我不太清楚这个系统是否作用于另一个方向——是否好运下的连续暴击也被减少了。从平衡的角度来看这会是最好的,因为好运气下的连续暴击也和坏运气下的连续不暴击一样不公平——如果你是被打的那个,这就是了。

炉石中的赌徒谬误

现在,你已经知道了这个谬误,来谈谈炉石吧。首先,我告诉你,不像英雄联盟,炉石里没有这种“操纵几率”的系统(至少在实际游戏中没有,详见后文)。一连串的坏随机结果不代表下一次随机结果会更好。这就是关键的地方。下面,我会展示几个常见的赌徒谬误在游戏中实际应用的例子。

一连串的坏随机结果不会让你下一次随机结果有更大的几率变好。事实上在大螺丝充斥天梯的时候,这个东西是大众共识了。五五开的丢硬币场景非常常见。你希望螺丝一炮带走对面的大哥,但是事实上螺丝带球过人射进空门,或者反向操作——你的对手就剩8血,而你的螺丝一次次踢在人墙上。另外一个方向上这个同样成立:你的对手获得一次好的随机结果不会让他下一次结果变差,不管他本来是有50%的几率或是其他几率赢。你必须记住,随机性不这么干。单独地看待每一次随机结果。记住“我之前走背字,所以现在该我运气好一把了”的想法是完全错误的。认为你的获胜概率比应有的要高会把你引向次优的结果。

雷老板连续若干把被螺丝制裁,然后最后一把面对奇迹贼裸上的加基森,心态爆炸放弃赌螺丝直接投降。

抽牌。以赌徒谬误的思维模式来考虑抽牌一样是常见但是糟糕的方式。举个例子,你想要一张特定卡牌,比如破晓龙。你迫切需要一个aoe,而且你已经奋力找它找了好几个回合,并且尽你所能把比赛向后拖了若干个回合。你剩14张牌的时候没抽到它,你剩13,12,11张牌的时候也没有抽到。因为你连着很多次都没抽到它,现在抽到它的概率应该会很高了,对吧?不对。你剩十张牌的时候,无论如何你抽到破晓龙的概率都是十分之一。这无关你到底连续多少个回合没抽到它。所以,为什么这个东西重要呢?因为你前若干个回合运气不佳,现在你必须要抽到这张牌。你会尝试去进行最后的绝望一抽。但是真实情况是,十分之一也是一个很低的概率。如果你把所有的赌注押在你下一抽抽到破晓龙的话,你十把会输掉九把。反之,你会考虑其他有着更高几率获胜的打法。当然咯,如果这个情况已经绝望到不破晓龙就没法赢了,你还是有十分之一的几率——只要不认为它会因为你之前运气不好就有一丝一毫的提高就行。

对阵。对阵情况的随机性非常大,但是人们讨论炉石里的随机性时总是会忽略它。这是我在我玩炉石的朋友那里听的特别多的东西。你连续对阵一个卡组很多次并不意味着下次你会有更低的概率对阵它。加入在天梯5-1里面有30%的偶数骑,这意味着即使你连着排了五把偶数骑,第六把你仍然有着一样的概率排到它。不过,糟糕的是反过来。举个例子,你组了个反制魔块术的卡组,然后连续十把没见着魔块术的影子。这也许意味着环境发生了一些改变,也许今天人们就是不太喜欢打魔块术,也许就只是没有足够的魔块术在天梯上来让你组的反制卡组变得有价值。或者,也许只是你倒霉。但是,连续x把没有见到魔块术并不意味着x+1把排到魔块术的概率就会变高什么的。

当然咯,这些只是一些例子而已。赌徒谬误会在你面对任何一系列随机事件时产生。为了提升你的水平,你必须直到每一次随机都是独立的,而且和前面的随机结果毫无关联。让你的决定基于现有的概率,而不是看你之前到底运气好不好。

但是,仍然有一样东西我想谈谈。记得之前我说的XCOM和英雄联盟的例子吗?即使炉石在实际游戏或者对阵匹配里没有这类系统,它也适应了赌徒谬误,并将它化为开包的一部分。“倒霉计数器”就是这么工作的。通常情况下,每20包你就要开出一张传说卡牌来,这意味着你大概有每包5%的概率开出橙卡。但是,这个数字只是平均数。实际的概率取决于你的倒霉计数器的数值。

忽略掉最初十包的保底橙卡(假设我们已经拿到了),你某个扩展包的第一包卡出橙的概率事实上不是5%——这个概率会更低,经过计算大概是3%。你开了更多的没有出橙的包,你下一包开橙的概率就越高。这个概率在30包没出橙后快速提升,到40包时达到100%。这意味着你连续39包没有出货的话,第40包保证会出一张。如果你感兴趣的话,这里是[过去的研究]。

设计这个系统的原因很简单:消灭时有发生的严重的连续倒霉结果。达到倒霉计数器的上限已经很惨了,想象一下如果你买了100包卡一张橙都没出你什么心态。如果是每包卡固定5%的概率出橙,而且没有倒霉计数器,大概会有0.6%的概率发生这种情况,所以大约有略多于1/200的倒霉蛋会在开一百包之后一橙不染。这对于炉石的生意来说显然并不是好事。

结语

这就是全文了,各位。至少这是这个系列的第一部分。如果你喜欢的话,让我了解情况,我会多写些东西——还有很多认知偏差可以聊聊,但是我不太清楚你们喜不喜欢这些内容。

有问题或者希望加一些例子的话,留个言大家讨论讨论。

有一点强调一下,记得我不是个心理学家或者社会学家,所以我对这些东西的定义大部分基于知名的网络来源,比如维基百科。如果我哪边有错误,请不吝赐教。

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