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没想到还有一款手游,让我找回当年打星际的感动

回望1990年代,《魔兽争霸》、《红色警戒》以及《星际争霸》等众多RTS(即时战略游戏)大作几乎称霸了当时的整个游戏市场。凭借着短兵相接、往来杀伐的战争场面和调兵遣将、即时推演的宏观调度,RTS游戏成功吸引了一票为之着迷的狂热玩家,并在当时的游戏业界刮起了一场巨型风暴,它是一代游戏玩家们的集体回忆,更是世界游戏发展进程中的一座荣耀丰碑。如今,有一款游戏试图唤醒人们这段潜藏在心中的记忆,并希望以此让RTS游戏重新回归到大众的视野。

简明操作衍生百变战术 节奏紧凑确保张弛有度

《战争艺术:赤潮》的游戏背景被设置在人、神、妖三族共存的世界,三大种族为了资源与生存,长期处在战争狂潮之中,玩家需要在游戏中选择其中一个阵营,在每回合12秒的准备时间里,根据战场局势做出分析,并对敌方意图进行预判,将对应数量的兵种投入至战场,在推倒兵线上三座炮台以及摧毁敌方基地后,即可获得胜利。

作为一款支持多人在线的即时战略类游戏,制作团队还专门顺应时代潮流加入了类MOBA+卡牌对战的玩法,尽量保证了游戏节奏的紧凑。《战争艺术:赤潮》的出兵轮次被限制在48轮,战场在游戏中期会引入一条名为灵蕴巨龙的中立怪物,击败后可获得大量资源,而在后期,玩家则不能使用指挥官技能、生产部队,场上现存兵力将在决战中确定胜负。平均下来每场战斗基本维持在10分钟左右,作为一款考验即时判断能力的游戏,紧凑的时长可以有效缓解玩家的疲劳感,使得这一烧脑大作和手机端之间保持了良好的相融性。

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一张地图掀起集体回忆 RTS不做“时代的眼泪”

《战争艺术:赤潮》的游戏场景和《星际争霸2》中的经典地图《沙漠风暴》非常近似。凑巧的是,今年也是《星际争霸》发行20周年,而事实上他的设计灵感也正来源于此,沙漠要塞、生产建筑、人神虫三族的拉锯战……相信经历过那个时代的老玩家们一定不会感到陌生,如今这款手游像一条纽带,让沉寂许久的RTS游戏重见天日。

RTS作为策略游戏的一种,是即时战略游戏(Real-Time Strategy Game)的简称。相较于常见的回合制模式,RTS特点在于即时性,玩家需要针对不同情况立即做出反应,扮演成将军角色的他们,在战场上进行着调兵遣将的宏观操作,享受着领兵作战的快感。无论是西木推出的《红色警戒》系列,还是暴雪推出的《魔兽争霸》系列,都在上世纪90年代收获了大票的粉丝,在那个用局域网联机的日子里,RTS甚至成为了游戏的代名词,也因为其十分考验游戏操作,很多技术过硬的大哥哥成为了各个小圈子里的偶像。

然而随着网络的发展和游戏门类的丰富,可供玩家选择的类型愈发多样,这使得RTS的立场变得尴尬,操作繁杂,上手难度高等特性逐渐成为了劝退新玩家的“原罪”。缺少新鲜血液的加入,又遭遇了部分老玩家的流失,即便一些老牌大户还保持着更新维护,却也只剩下一小部分的硬核死忠玩家不离不弃了。久而久之,RTS成为游戏市场的美丽传说,人们纵使有心尝试,结果却往往敬而远之,直到《战争艺术:赤潮》的出现,才让这份久违的质感重返回人们的视线。

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玩法、画面双管齐下 在取舍之间留住玩家

虽然希望能带给玩家熟悉的RTS体验,但《战争艺术:赤潮》为了适应如今的游戏市场还是作出了不少调整,制作团队在操作模式上进行了大幅简化,砍掉了需要手动操作的农民,玩家只需在出兵列表中直接点按就可以完成兵力部署,每隔12秒部队会自动出击,玩家可以释放指挥官技能以配合部队进攻,整个过程尽力做到从容不迫,减少玩家的慌乱感,在保留策略要素的前提下,降低了操作难度,让玩家更易上手。

同时在游戏画面上,《战争艺术:赤潮》也足足下了一番功夫,游戏开头动画的制作标准已经远远超出了玩家的普遍预期,流露出国产游戏少有的惊艳之感,即使和国际大厂公开竞技也不输阵,此外,游戏中也加入了很多中国元素,人族的几个前期兵种身穿传统古代甲胄,战盔上的红缨十分抓眼。而妖族的人物设计更是有几分西游记的既视感,释放“花果山”技能后,兵种甚至可以变成猴子。

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总而言之,《战争艺术:赤潮》作为一款硬核向的国产即时战略游戏,还是非常适合玩家进行体验的。或许在碎片化、快节奏的当下,这种在毫厘之间见功夫的硬核游戏在手游市场中是个异类,但我们还是要感谢这些倔强的少数派,正是他们的执拗坚持,才让我们拥有了选择的权利。

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